実践事例

2026.02.24

工業・商業・農業

埼玉県立熊谷工業高等学校

Meta Quest3を用いたMR開発実習

プログラミング・ものづくり

デジタルクリエイティブ

体験型学習

発表・共有型

サムネイル

導入の背景・ねらい

DXハイスクール事業の目的である「デジタル技術を活用して課題を発見・解決できる人材の育成」を踏まえ、先端的なMR技術を授業に取り入れた。また、単に操作方法を学ぶだけでなく、実際の学校行事(文化祭)で来場者に体験してもらうことを目標とし、授業で身に着けたスキルを用いて主体的な開発を期待した。

実践内容

情報技術科2年生の「情報技術実習」において、前半6時間・後半6時間でMRの基礎から応用までを扱った。  前半(6時間)では、Unityの基本操作とMRの基礎を学び、教室をMR空間として扱う「MR迷路」アプリを制作した。実測を行い、通路幅や安全性を考慮した配置に改善するなど、体験者の動きを意識した設計を学習した。  後半(6時間)では、ハンドトラッキングを活用し、仮想物体を「つまむ」「投げる」といった操作を実装した。当たり判定や物理演算の調整を通して、仮想空間の設定が体験に与える影響を理解した。  これらの学習成果を基に、生徒は文化祭に向けて「短時間で直感的に楽しめるMR体験」をテーマに自主的にアプリ開発を行った。文化祭では、自作した改良版のMR迷路とMR的当てゲームを展示し、多くの来場者に体験してもらった。 ↓関連Instagram投稿(下記リンクをコピー&ペーストをして、Instagramにアクセスしてください。) https://www.instagram.com/kths_s_course/?locale=ja_JP

創意工夫ポイント

MR迷路では、体験者が安心して歩行できるように、教室内を実測して通路幅を確保し、視認性と没入感の両立を目指した。MR的当てゲームでは、物理演算を利用し、投げた物体の重量感や衝突時の挙動を調整した。また、得点カウントを追加してゲーム性を高めた。生徒の自主制作アプリでは、文化祭という短時間体験の場に合わせて、説明が少なくても楽しめる操作性を重視していた。

成果・効果・生徒の反応

生徒は、MR空間の設計や操作性の調整を通して、体験者の動きや安全性を意識した開発の重要性を学んだ。文化祭での運用では、年齢層が幅広い来場者に体験してもらうことができ、操作性や演出の工夫が満足度に大きく影響することを実感していた。また、「授業で学んだ技術を実際の行事で活用する」という経験により、制作意欲や改善意識が高まった。

今後の課題

体験者がより直感的に操作できるよう、UIやチュートリアル表示の改善が必要である。また、位置ズレや当たり判定など、MR特有の調整課題も残るため、より安定した体験を提供できるよう検証を継続したい。今後は複数人同時体験や、IoT機器との連携など、発展的なテーマにも取り組む予定である。

実践風景

使用ツール情報

Meta Quest3、Unity、Meta XR SDK

用途:UnityとMeta XR SDKを用いてMRアプリを制作し、Meta Quest3で実行した。

実践学校情報

埼玉県立熊谷工業高等学校

埼玉県熊谷市小島820

北部エリア

専門学科

情報・デジタル

学校詳細はこちら

関連する事例を知る